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Presidente da Câmara promulga lei que estabelece uso de jogos eletrônicos nas escolas nilopolitanas

Lei de autoria do vereador Rafael Régis, estabelece a "gamificação" como prática pedagógica na educação básica

Stephany Ferreira by Stephany Ferreira
27 de agosto de 2023
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Home Política
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Devido ao esgotamento do prazo para que o prefeito Abraão David Neto (PL) sancionasse o projeto de lei que dispõe sobre o uso de jogos eletrônicos como prática pedagógica nas escolas da rede municipal de ensino, o chefe do Poder Legislativo, vereador José Diamantino Duarte Ribeiro (PL) assinou a promulgação da lei 6777/2023, no último dia 22 de junho.

O Projeto de Lei 07/2022, que deu origem à Lei é de autoria do vereador Rafael Santos de Oliveira (Solidariedade) e foi aprovado, por unanimidade, no dia 1º de junho de 2022. De acordo a Câmara Municipal, a integra do projeto havia sido recebida pelo prefeito seis dias depois da aprovação. Desde esta data, o prefeito não encaminhou a lei sancionada ou vetada à Câmara. Diante do que reza a Lei Orgânica do Município, após aguardar o prazo legal, o presidente da Câmara, popularmente conhecido como Zé Ribeiro, assinou o Ato Promulgatório 02/2023, da Lei nº 6777/2023.

A Lei determina que a Secretaria Municipal de Educação adote as medidas necessárias para que a “Gamificação” seja adotada como prática pedagógica no Ensino Fundamental. Entre os objetivos, estão o preparo do educando para a cidadania e sua qualificação para o trabalho, incluindo sua capacitação para lidar com novas tecnologias; o uso de técnicas motivadoras no aprendizado; a unificação do aprendizado e a redução das desigualdades educacionais dos estudantes; e o combate da evasão escolar por meio de tecnologias de interesse dos alunos.

A proposta considera gamificação o uso da dinâmica de jogos eletrônicos em qualquer atividade, sejam analógicas, digitais, remotas, locais, conectadas ou não à internet ou a qualquer outra rede. Incluem-se entre os jogos dispositivos, aplicações de internet, programas de computador e plataformas conectadas ou não, contendo jogos utilizáveis em receptor de televisão, monitor, consoles ou outra tela.

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Caberá à Secretaria Municipal de Educação definir medidas para a implementação do programa, incluindo a classificação indicativa para cada tipo de jogo eletrônico a ser utilizado no sistema de ensino.

Vereador Rafael Régis e o prefeito Abraão David Neto. Foto: Reprodução das Redes Sociais
Vereador Rafael Régis e o prefeito Abraão David Neto. Foto: Reprodução das Redes Sociais

Gamificação: o que é e quais os benefícios na aprendizagem?

Gamificação tem como significado o uso de mecanismos dos jogos em contextos de não entretenimento, como treinamento corporativo, marketing e processos de aprendizagem. É uma estratégia criada com objetivo de gerar motivação e engajamento dos participantes.

Do inglês gamification, essa metodologia inovadora tem como diferencial despertar um maior engajamento do público e facilitar a mensuração dos resultados da ação. Basicamente, gamification é uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar conteúdos complexos em materiais mais acessíveis, facilitando os processos de aprendizado — tudo isso de forma mais dinâmica do que outros métodos.

Nessa estratégia, vários elementos característicos de qualquer jogo — como um sistema de pontuação e ranking, um objetivo claro a ser alcançado, recompensas ao completar as missões — podem ser usados para promover o aprendizado. Em suma, ela é considerada uma opção mais atrativa para engajar a audiência, especialmente mais jovem, em comparação a outras plataformas tecnológicas, porém, utilizar o game não significa abandonar totalmente os outros métodos já utilizados e, sim, incorporar essa técnica para melhorar os resultados.

Ao incorporar elementos de gamificação no processo de aprendizagem, os educadores podem criar um ambiente de aprendizagem envolvente e interativo que incentiva os alunos a se envolverem com o material, incentiva a criatividade e promove o desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico.

Ao promover um senso de competição, os alunos podem se tornar mais motivados para se destacar e trabalhar mais para alcançar seus objetivos. Isso pode ajudar a criar uma experiência de aprendizagem mais gratificante e agradável para todos os envolvidos.

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